时间:2016-07-01
我遇到非常多这样子的设计师,他们从不考虑「这样设计稿交出去,工程师做不做得出来」的问题,也不愿意去了解什么叫「限制」和「规则」。
一、可行性
轮胎为什么不可以做成三角型?三角型比较帅啊!
想了解UI/UX,就一定要了解这张图,这是Jesse James Garrett在2000年发表的用户经验元素一书中所提出:使用者的经验可分成抽象到具体,也就是由策略、范围、结构、骨架、表层所构成。
策略
使用者需求和开发的目的。
用户需要什么、建立这个App/Web的目标是什么,这些都是整个项目最底层的根基,也是一切发源的基础。基础不稳越往上发展问题就会越多越大,所有炫又酷的接口、多到爆炸的功能通通比不上这个阶段的重要程度。搞不清楚这个项目的目标是什么就贸然开发…这个阶段主要活跃的角色会是BD、PM、UI/UX。有时候PM和BD不那么清楚要怎么问才能从「出张嘴」的金主口中挖出开发所需要的情报,可以把这份工作交给 UI/UX,在这个阶段加入 UI/UX 做访谈得到更多的信息,能减少未来开发遇到问题的机率。
比如客户说「我要能查询美食餐厅、要有会员系统、能有社交功能」。这听起来超庞大的对吧!但实际上客户想要的搞不好就只是个列表、关键词查询热门餐厅信息,账号串接FB后能对餐厅按赞或按干这样而已,项目规模瞬间缩小很多。
范围
找出需求与目的后以需求为基础,整理出所有用户可能会需要的信息及功能,以愉快且有效的运用各种功能为出发点建构合理的互动模式与流程。
这个阶段就是把抽象需求内容转成可实行的功能,并订定出Spec。把所有需要的信息、功能等全部列出,并归纳分类,以「策略」层决议的目标和需求为出发点,考虑各种操作方式。(再强调一次,同样都是音乐播放器,列表型的和很炫型的就算功能大同小异,操作方式和接口设计还是会差很多。)
把所有可能会用上的功能、所有必需呈现的信息、图片等等全部用树形图条列出来,方便UI/UX未来画UI Flow、方便SA制定API,也方便RD计算人日、PM控管项目时程,好处多多。发现没?这阶段就是在做Functional Map啦!
结构
把所有信息整合起来,依用户能直觉理解的方式组织成完整的概念。
既然「范围」层在制作Functional Map,那「结构」层就是在做UI Flow了,这个阶段必需定义信息、功能等要用什么方式呈现。比如说iPhone上小张的美食照片只是预览功能、需要「开大图」,那大图要怎么个开法?点击放大?只放大单张图吗?需不需要Page Control?还是在该页把手机横拿就会自动把图片放大满版?这阶段订定的 Flow 会左右界面的长相。
骨架
结合接口设计、信息设计、导览设计三者将信息做可视化的呈现,协助用户理解信息。
表层
以视觉与感觉为基础,设计接口元素如文字、页面的视觉图像、导览组件等。
简单来说就是「最终这个 App/Web 要带给人什么感觉?」要注意的事项太多了,Guideline、UI Style、Graphic…上Dribbble看看高手们的作品找灵感吧。在这阶段牵涉的东西非常广泛,不止是视觉,连声音、震动等等都可包含在内。
题外话:有没有发现什么端倪了呢?当手上的理论和资料一笔笔分开来看都没什么感觉,整理分析后再合在一起就很有种「天下武功出少林」的感觉。说穿了天底下所有的事都有一定的轨迹可循,包含 UI/UX 。很多大师的理论资料看到后来都在讲同一件事情,只是举的例子、切入角度、实行的手法略有不同罢了。就跟无论什么项目、拆分到最后就只是「需求」和「功能」一样。
使用者经验元素很明显就说了,视觉设计在最后一层。不过我遇到的设计师不少都喜欢从五楼开始盖,盖完五楼再回头打地基。他们觉得只有第五层的视觉才是设计师的工作,其他都与他无关。
可行性?当然不是设计师的工作啰,这不是工程师要处理的吗?
我遇到非常多这样子的设计师,他们从不考虑「这样设计稿交出去,工程师做不做得出来」的问题,也不愿意去了解什么叫「限制」和「规则」。认为自己设计出来的东西就是要 100% 完整呈现,办不到就是工程师能力差,所以在 RWD 上骄傲自己有像素眼和 F2E 在刁 1px 的差距。
很多设计师只想追最新版软件,跟他说 HIG 有最新版要不要多少瞄一下他会翻白眼给你看。常炫耀自己第一手掌握 XX 大师出新作品,高手给你小画家都能画出蒙娜莉萨,XX 大师的作品也不是你的作品有什么好得意的?让别人觉得自己品味非凡高格调?
别理别人怎么样了,管管自己做出来的图稿会不会整死工程师先吧…很多时候不是美不美的问题,是各种限制办不到啊!
二、视觉至上
广告会破坏美美的画面,拿掉啊拿掉!
「为什么要放广告?不管是使用者调查或是实验,他们都讨厌广告啊!为什么不拿掉?」
「放了广告超丑的,破坏版面美感。」
「他们都不懂设计,硬要放广告,设计师讲话根本不被重视。」
先生/小姐,公司营运非常烧钱的,很多公司甚至得靠广告补贴,你不放广告是不想领薪水了吗?
原本以为是个案,没想到还不只一位设计师这样想。不懂功能就算了,连自己的薪水怎么来、公司靠什么赚钱都不知道…只会注意视觉,其他都事不关己的 设计师 美工 在公司讲话没地位,理所当然的事情。
在工程师眼里,只会做视觉,其他都不懂也不肯学的不配称为设计师,就是美工而已。
三、无视数据源
开水龙头就有水啦,管线?又不关我的事。
这是我最痛恨的设计师行为之一,认为数据源不关自己的事。以前参加过这样的设计会议,一群设计师围起来讨论字体、颜色、图片风格…就是没人讨论数据怎么来。我觉得奇怪就问了句,被当来闹场的,说数据源是工程师的事。
怎么不关UI设计的事,关系可大的咧!
一张图片是内建、还是网络更新下载?内建在App里的话好办事,需连网络下载的图片需不需要思考多种状态?
1.理想状况(正常连网情况下显示的图。)
2.下载中(图片很大张的情况下要提醒用户图片下载中,不能空一块在那。)
3.默认图片(例:使用者未上传头像时,FB大头照要放哪张图?)
4.发生错误(图片挂了读不出来,常见于网页。)
这些在不在 UI 设计师的工作范围?是啊,那数据源为什么设计师可以不用理解,推给工程师懂就好?不知道数据源要怎么设计UI?
四、逻辑?可以吃吗?
能用道理沟通的设计师是个宝。
UI设计是非常吃逻辑思考的一门学问,改了上百份学员作业后觉得,设计本科生在思考功能、Flow上的表现很差,反而非本科的学员程度还比较好。我改到最完美的那份作业,是香港一位刚毕业的企划人员,也非设计系出身。
不要用平面设计的思维做UI,不少设计师在某个角度上呈现「放弃学习」的状态。比如「合作项目」。他们认为合作项目不就是一群人把项目做完,有什么好学的?设计师就顾好手上的工作画美美的图就好了。跟他讨论功能、行为、状态,会被抱怨这不是设计师的工作范围,为什么要把工作推给他。
如果你遇到的设计师能讨论问题、知道什么叫功能、有逻辑、能讲理,不会胡乱去改什么设计理念、这样才漂亮、工程师不懂美学、工程师只会说办不到。请好好珍惜,这是稀有动物。即使对方嫩了点也没关系,可以教得会的嘛!
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